DIBUJO TÉCNICO


AXONOMETRÍA

La perspectiva axonométrica es un sistema de representación gráfica, consistente en representar elementos geométricos o volúmenes en un plano, mediante proyección paralela o cilíndrica, referida a tres ejes ortogonales: X,Y y Z, de tal forma que conserven su proporciones en cada una de las tres direcciones del espacio: altura, anchura y longitud.
Podemos encontrar varias diferencias entre este tipo de representación y la perspectiva cónica:
  • La escala del objeto representado no depende de su distancia al observador.
  • Dos líneas paralelas en la realidad son también paralelas en su representación axonométrica.                                                                                   En lo que respecta a los tres ejes, suelen referirse las alturas al eje vertical (Z), la longitud y la anchura pueden referirse a los ejes X o Y, en función de la vista lateral que queramos mostrar (izquierda o derecha). Los ejes forman entre sí 120º en la perspectiva isométrica, un caso particular de la perspectiva axonométrica. La perspectiva caballera es un tipo de axonometría oblicua en la cual el objeto a representar se sitúa con una de sus caras paralela al plano del cuadro (cara de verdaderas magnitudes) y las proyecciones de sus puntos siguen una dirección oblicua a éste.Generalmente vamos a trabajar con la PERSPECTIVA ISOMÉTRICA (ISO: igual), en la que los ejes forman ángulos iguales entre sí (120º), con lo cuál, deberíamos aplicar el mismo coeficiente de reducción a todos. Esto hace posible prescindir de dicha reducción, con lo que obtendríamos una figura semejante a la dada, pero de un tamaño mayor. En este caso hablaríamos de DIBUJO ISOMÉTRICO, y su mayor ventaja es la rapidez de su trazado.                                                                                                            Presenta mayor complejidad el paso de las vistas diédricas de un cuerpo a su representación tridimensional mediante una axonometría, que el proceso inverso.Por lo que habrá que entrenarse aumentando progresivamente el grado de dificultad de las piezas a representar.
Es interesante que empecéis a practicar jugando con algo de ventaja, para ello podéis contar con una estupenda herramienta de la página educacionplastica.net que os permite realizar una pieza tridimensional a partir de cubos, y que además puede ser girada en el espacio. Hay varios niveles de dificultad, de forma que podáis comenzar en el que creáis más conveniente.
Una vez que realicéis este trabajo, empezaremos a dibujar piezas a partir de sus vistas sobre el papel...
Si queréis saber algo más sobre la perspectiva isométrica, y el porqué del coeficiente de reducción, así como la forma de construir una escala gráfica sobre la que tomar las medidas sin necesidad de multiplicar cada una de ellas, podéis echar una vistazo en la página de dibujo técnico de Ramón del Águila.

Debajo os dejo en formato Mongge y realizado por la usuaria aldonzalorenzodi, una aclaración sobre cómo determinar las medidas reducidas en perspectiva isométrica.

Coeficiente de reducción isométricas

Reducción en Isométrica



COLOCACIÓN DE LA ESCUADRA Y EL CARTABÓN.

Gracias a la forma del cartabón,  podemos trazar fácilmente los ejes tanto en la perspectiva isométrica como en la militarademás esto nos permitirá dibujar con facilidad todas aquellas líneas que sean paralelas a dichos ejes, sin necesidad de utilizar conjuntamente la escuadra y el cartabón. 

Podemos utilizar para apoyar el cartabón la hipotenusa de la escuadra (que permanecería inmóvil), o bien usar una regla como apoyo. 
Si se dispone de mesa de dibujo puede utilizarse el paraléx (regla que por medio de unos hilos que discurren en sus extremos permite trazar, siempre, rectas paralelas.)


Los ejes en la perspectiva isométrica (ISO=Igual), forman ángulos iguales entre sí (120º), por eso si colocamos apoyado sobre la horizontal el cateto menor del cartabón, podemos trazar con su cateto mayor el eje Z (vertical), eje al que referiremos las alturas del objeto a representar. Los ejes X e Y, se trazarán apoyando sobre la regla fija el cateto mayor del cartabón. 


Fuente: Wikipedia
Los tres ejes: X,Y y Z son perpendiculares entre sí en el espacio. Al representar un objeto tridimensional sobre el papel que tiene dos dimensiones, y debido a la proyección, debemos aplicar un coeficiente de reducción (0,816), que en muchas ocasiones se obvia por ser el mismo para los tres ejes, con lo cuál obtendríamos una figura similar a la pieza original (en lo que a la forma se refiere), pero con un tamaño mayor . En este caso hablamos de  dibujo isométrico.

Os dejo este vídeo para que comprobéis como puede realizarse un dibujo a mano alzada utilizando este tipo de perspectiva. 


Cuando vimos las curvas técnicas, recordaréis que estudiamos el óvalo isométrico que os va a hacer falta para representar la circunferencia en este tipo de perspectiva. Aquí tenéis un ejemplo de pieza en la que se utiliza.

Para aquellos a los que aún les cuesta visualizar las figuras dadas por sus vistas diédricas os dejo este vídeo de PdD, en la que os explica el método a seguir, aunque insisto, la forma de aprender a visualizar las piezas es haciendo muchas (y más si no se os da especialmente bien). 


SISTEMA DIÉDRICO

FUNDAMENTOS

sistema diédrico

El Sistema Diédrico

Introducción:

Proyección Cilíndrica Ortogonal. Es el fundamento básico del sistema diédrico. Este gráfico interactivo en 3D realizado con el programa CaRMetal, será muy útil para ayudarte en su comprensión. Requiere Java RunTime Environment. Aplicación interactiva.

El Punto:

El Punto y sus diferentes posiciones: Gráfico interactivo en 3D realizado con el programa CaRMetal. Muy útil para entender y explicar el fundamento del sistema diédrico y la relación entre las proyecciones de un punto y su posición en el espacio. Requiere Java RunTime Environment. Aplicación interactiva.
El Punto y sus diferentes posiciones: Presentación para ayudar en la explicación en el aula.
Cuestionario realizado con el programa Hot-Potatoes para practicar el reconocimiento de las diferentes posiciones del punto respecto a los planos de proyección. Muestra 10 preguntas seleccionadas aleatoriamente entre 20, por lo que es diferente cada vez que se carga.

Versión para el estudio individual. Corrige automáticamente.
Versión con formulario para introducir los datos personales y enviar los resultados al profesor. Puede ser usado a modo de examen.

Segmentos y Rectas:

La recta y sus diferentes posiciones: Gráficos interactivos en 3D realizados con el programa CaRMetal. Muy útil para entender y explicar el fundamento del sistema diédrico y la relación entre las proyecciones de una recta, sus trazas y su posición en el espacio. Requiere Java RunTime Environment. Aplicaciones interactivas.
El Segmento y sus diferentes posiciones: Gráfico interactivo en 3D realizado con el programa CaRMetal. Muy útil para entender y explicar el fundamento del sistema diédrico, el concepto de trazas y la relación entre las proyecciones de un segmento y su posición en el espacio. Requiere Java RunTime Environment. Aplicación interactiva.
La Recta y sus diferentes posiciones: Presentación para ayudar en la explicación en el aula.
Cuestionario realizado con el programa Hot-Potatoes para practicar el reconocimiento de las diferentes posiciones de la recta respecto a los planos de proyección y los cuadrantes por los que pasa.

Versión para el estudio individual. Corrige automáticamente.

El Plano

El Plano y sus diferentes posiciones: Presentación para ayudar en la explicación en el aula.
Rectas del Plano: Rectas del plano, posiciones principales en diferentes tipos de plano. Presentación para ayudar en la explicación en el aula.
Diferentes formas de definir un Plano: Presentación para ayudar en la explicación en el aula.
Posiciones relativas de Rectas y Planos: Intersección y paralelismo entre rectas, planos y rectas y planos.

Métodos Operativos

Giro de un punto alrededor de un eje perpendicular al plano horizontal.
Gráfico interactivo en 3D realizado con el programa CaRMetal. Muy útil para entender y explicar visualmente este método. Requiere Java RunTime Environment. Aplicación interactiva.
Abatimiento de un plano sobre el plano horizontal.
Gráfico interactivo en 3D realizado con el programa CaRMetal. Muy útil para entender y explicar visualmente este método. Requiere Java RunTime Environment. Aplicación interactiva.
Cambio de plano horizontal: Efecto en las proyecciones de un punto. Gráfico interactivo en 3D realizado con el programa CaRMetal. Muy útil para entender y explicar visualmente este método. Permite variar el ángulo del plano, la posición del punto y el punto de vista. Requiere Java RunTime Environment. Aplicación interactiva.

Representación de Superficies y Sólidos

Sección de una pirámide por un plano proyectante vertical. Gráfico interactivo en 3D realizado con el programa CaRMetal. Requiere Java RunTime Environment.
Intersección de una pirámide con una recta. Gráfico interactivo en 3D realizado con el programa CaRMetal. Requiere Java RunTime Environment.

Ejercicios de obtención de vistas

Ejercicios de vistas. Nivel elemental: A partir de una pieza visible en 3D; que se puede girar en el espacio interactivamente; hay que dibujar sus tres proyecciones principales (alzado, planta y perfil). Podemos obtener una captura del ejercicio resuelto o enviarla directamente al profesor para que la corrija. El profesor recibirá una captura del ejercicio y una dirección donde puede corregir la pieza on-line y enviar la corrección directamente al alumno. Hay 16 ejercicios distintos.
Ejercicios de vistas. Nivel elemental: 12 ejercicios de obtención de vistas a partir de figuras representadas en perspectiva isométrica. Formato PDF para imprimir.
Ejercicios de vistas. Nivel medio: A partir de una pieza visible en 3D; que se puede girar en el espacio interactivamente; hay que dibujar sus tres proyecciones principales (alzado, planta y perfil). Podemos obtener una captura del ejercicio resuelto o enviarla directamente al profesor para que la corrija. El profesor recibirá una captura del ejercicio y una dirección donde puede corregir la pieza on-line y enviar la corrección directamente al alumno. Hay 8 ejercicios distintos.
Ejercicios de vistas. Nivel medio: 8 ejercicios de obtención de vistas a partir de figuras representadas en perspectiva isométrica. Formato PDF para imprimir.
Generador de piezas para proponer nuevos ejercicios de vistas: A partir de una red modular de 4x4x4 cubos el profesor o los alumnos pueden generar piezas interactivamente. Se obtiene un enlace que podemos usar en blogs u otras páginas web. Este enlace nos lleva a una página donde podemos dibujar las vistas de la pieza generada.
Una vez resuelto el ejercicio, se puede capturar la imagen para guardarla, o enviarla al profesor por correo electrónico para que la corrija. El profesor recibirá una captura del ejercicio y una dirección donde puede corregir la pieza on-line y enviar la corrección directamente al alumno.
Generador de ejercicios de perspectiva isométrica. El alumno o profesor dibujará las vistas y la perspectiva isométrica de una figura basada en una red de 3x3x3, 4x4x4 o 5x5x5 cubos. Se generarán dos direcciones: una que dirige al ejercicio con las vistas ocultas y otra con la perspectiva isométrica oculta. Estos ejercicios se dibujan directamente en la página web. Podemos obtener una captura del ejercicio resuelto o enviarla directamente al profesor para que la corrija. El profesor recibirá una captura del ejercicio y una dirección donde puede corregir la pieza on-line y enviar la corrección directamente al alumno.

Ejercicios de Modelado en 3D a partir de las vistas

Ejercicios de visualización y modelado en 3D de piezas a partir de sus vistas: A partir de sus vistas se debe construir una pieza a base de añadir cubos. La figura que se va construyendo puede girarse para verla de diferentes ángulos. El resultado se puede enviar al profesor por e-mail, que lo corregirá on-line y devolverá, también por e-mail, el ejercicio corregido al alumno.
También se puede capturar la imagen de la figura para guardarla.


presentación






































https://es.slideshare.net/margaramargara/sistemas-de-representacion-12285699


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